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[RO心情] 关于这个游戏数值,也算是最后一个去留的理由 [复制链接]

发表于 2017-8-12 22:46:40 显示全部楼层
开服到现在,玩了已经很长时间了,我几度想放弃,但是最近听说有新职业暂时留一留,看看最后的数值,关于这个游戏的数值我想有些总结的东西。

先说说这个游戏数值的一些个人看法:
1. 素质点 str 近战攻击力,加的全叫素质攻击力,每点str加*2 + str^2/10的素质攻击力,这部分攻击力有相关的论坛和其他人讨论过,这里不具体写了,但是较于装备攻击力,这类攻击不如装备攻击。因为加成不多。仅仅享受种族卡。
    但是这里提出了一个问题,虽然这个类型的攻击力并不厉害,但是大多数甩技能的职业都会全满,因为99之后,加成的素质点有相当大的增幅。这里就是关于这个算法的递增关系,很多人说,本身攻击素质所提供的成长不大,但是这个成长趋势缺不是这样的。
    每点str加*2 + str^2/10的素质攻击力,这个数值是一个曲线递增,不是线性的,当你装备疯狂地找攻击素质,某些职业能找到200多。
    当你100素质的时候,这里有300,当你200的时候这里有800,这个增幅还会继续下去,我想说明的是什么呢?
    很多人玩过端游,知道ro这款游戏最值得深入探讨的就是数值,而很多后面的职业,攻击能力并不是看攻击力的。我为什么这么说?
    你们也许不知道有舍命十字,卢恩龙息或者忍着一闪之类的技能,当然现在有一些直接由素质点提供伤害值得技能,比如鸟猎,心灵震波,等等已经暴露出一些问题了。
    这个游戏攻击力的增长曲线,类似公会祈福就相当于是参考了这类增长曲线,而这种曲线会让很多技能无法设计,注定还没有设计出来就是吃土的。为什么这么说。
   我们看看体质,很多人认为体质收益很高,特别是骑士,其实即便是骑士,这个游戏最不应该加的就是体质,体质增加的血量在没有任何百分比加成的状态下,不像攻击力,即便你堆到200,仍旧每一点体质都是固定的,而且加的非常少,骑士也就大概60不到,而刺客40来点依次往后递减,而大家可能留意到,祈福之外还有冒险手册解锁的属性有大量的血量,这些血量经常就能解锁40点20点,累加之后,就相当于你的职业加了大量的体质,而这种设计得方式有个弊端,就是以后推出舍命十字军或者类似武僧的罗刹拳的时候,这些技能就是吃土的。看看现在你们打怪的数值,再看看如果出了这些技能,假设,一个主堆50000血的骑士即便出了龙息,现在的数值来看还不如一个1000法伤的法师一个火箭没带增幅。
      好了你们可能还以为我只拿血量说事,那我说说类似的心灵震波这种技能,每点智力提供只有50点伤害,即便你点满了int,你只有可怜的5000点,如果心动让这个数值放大到200点,那么每次震波额外打出20000点,但是跟心动的曲线增长产生了巨大的矛盾了,一个没怎么投入的玩家智力可能是150,那么打3万点,如果要把智力往更多的堆,你的投入成本可能会无限放大,在攻击力计算的技能里面带有这样的曲线,但这类技能没有,如果多提高20点智力,攻击力类型的技能可能多达160点面板,但这类技能只有4000点,跟原来30000相差无几。
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发表于 2017-8-12 22:55:41 显示全部楼层
素质点的分配,在老ro里面本来就没有最优解的,现在手游不但素质分配显得尤为不重要,而且还存在最优解,特别的大部分职业技能流的就是满攻击素质。
      
       2.攻击力的分类,装备攻击力,素质攻击力,还有一个精炼攻击力,这个设计导致将来更大的问题,现在众所周知,精炼攻击无视一切防御手段,这个设计会让很多吃攻击倍率的技能有存在价值,而很多技能完全没有价值。这里我先不说素质直接提供伤害类型的技能算不算是bug,比如鸟猎和狂击力量部分现在完全跟精炼攻击一样。但是这个设计让游戏的多元漏洞百出。

      为什么这么说,首先装备精炼提供的免伤效果非常搞笑,跟乘算防御采取的手段不一样,这里的防御跟几乎所有游戏的防御手段都不一样,完全没有递减的,假设你50%免伤,堆到60%,那么你其实就是硬度提高了20%,而80%提高到90%,那么你硬度就是提高了50%。
      这样牵扯到pvp上面,所有攻击都没有精炼攻击重要,而这个设计让某些攻击倍率技能有意义而某些技能毫无意义,首当其冲的就是心动原创技能生命点燃,这个技能看的是血量,曾经的竞技场算法还算有点作用,而现在pve和pvp都没有任何意义,而且不仅仅是这些技能。
      假设以后设计得某些技能类似武僧的渗透劲,要看对方的防御力作为差值获取伤害的,那么这些伤害提供的是精炼伤害还是普通的?如果是普通的,原本打高防御大放异彩的技能很可能打在一个80物理免伤的人物身上不痛不痒,那么这个技能是不是到时候心动又给它增加精炼物攻倍率,那么这样设计跟普通的技能又有何区别呢?

发表于 2017-8-12 23:00:23 显示全部楼层
就现在这个游戏的数值发展下去,很多不合理还会继续被无限放大,我打个比方,假设如果官方定位某些类似骑士这种偏向防御力较强的职业,定位本身的伤害输出就应该低人一截,那么会存在一个很大的矛盾。在防御的成长性上,骑士可能跟别的职业最后没有多大差别,表现在现在星盘,冒险手册解锁和体质素质成长上面。

       冒险手册我现在解锁了3000点血量,祈福100有2000点,星盘现在骑士血量是最低的,铁匠却设计有6%类型增幅的血量,不是一个固定值,我很好奇当初设计者是怎么看待骑士和铁匠的,而全星盘血量总和增加最高的是猎人,而像刺客这种星盘里面有百分比的攻击力增幅,一点防御力这种废物属性都没有,而牧师更加搞笑。这些数值我很显而易见地看到这个数值策划非常不用心。

发表于 2017-8-12 23:06:49 显示全部楼层
我上述说了这么多,可能有些人不会那么容易看明白,那么我举一个例子你们可能就只到,原本ro的数值有多么精彩。

攻击力素质是按照武器提供的面板攻击以百分比增加的,我举例,加入你的职业带了一把100攻击力的武器,那么你满素质99点,你面板将会有200,其中那些额外获得的一些攻击力暂时我不讨论,我更偏重说明成长性的合理性,类推,200攻击力的武器你带在手上,你满素质攻击就有400点的面板,这样设计好处是什么呢?如果ro从100级过度到150级人物等级之后,装备会有完全不同的级别,而素质点在那里很可能还是99点。这种素质点分配显得尤为重要。

而生命值体质提供的跟上面的成长也是完全一致的,每点体质就会增加玩家1%基础血量,如果你分配素质点的时候,你就会考虑采用怎么分配你的攻击和生存取得你满意的效果。因为他们的成长依赖在装备基础上。而这种设计,设计者可以理所当然的让坦克类的职业,攻击能力变弱,因为这是合理的,为什么,因为这是一个非常简单可以看出的线性关系,此消彼长。

发表于 2017-8-12 23:07:09 显示全部楼层
为您解除屏蔽了,论坛自动屏蔽有点迷。

发表于 2017-8-12 23:16:30 显示全部楼层
所以,现在的ro手游,因为精炼物攻这个存在,让整个游戏很多设计非常尴尬,而对照端游来说,我给现在的玩家一些建议,特别是从端游过来的玩家。首先你们可以看做,手游的ro属性点是假的,你只要不加无用类型的素质,根本不要在意怎么加,特别是技能流派的,而对照端游的素质点来说,真正的攻击力在手游里面是百分比增伤的装备提供。我以近战为例,什么才是真正的力量?
    利刃全身3个部分,顶端有30%,就相当于你在端游加了30点力量,猫儿帽子以及某些比如紧身衣这样的装备,总计不到50%就是说你可能只有50点力量。
    防御,全身3个部位可能附魔出10%hp,如果放弃攻击力穿哥夫内,那么你可以有75%,铁匠有81%最大血量提升,那么你可能最高只有80来点体质,当然跟端游不一样,在手游你没有自由选择的权利,你只能靠巨额的金钱来获取以上的属性值。

所以综上所述,手游没有给养成系统自由的选择,跟大多数手游一样,只不过是一条死死的道,区别只是你有没有足够的zeny,我总结了这么久,就是希望在新职业到来之后,最后观察一次数值,我估计不会有多大的变化,也算是给自己一个走的理由吧。

发表于 2017-8-12 23:17:38 显示全部楼层
新进人员 发表于 2017-8-12 23:07
为您解除屏蔽了,论坛自动屏蔽有点迷。

谢了,紫薯布丁

发表于 2017-8-12 23:29:00 显示全部楼层
关于怎么去改变这个,我不能代表谁,也仅仅只是希望,或者心动会有这个方向。

第一,素质攻击力以及精炼攻击力取消全部取而代之的是装备攻击力,而素质点按照百分比增加装备攻击力。
第二,装备免伤类取消附魔和其他带有物理免伤装备的叠加,分为不同的类型,举例说,免伤属性只能通过精炼获得,也就是最高只能获得全身加15的4件最高54%免伤,而附魔出坚韧和直接魔符4.0%免伤之类的装备另外在精炼减免之后再做计算。而类似能量外套和骑士盾墙的同样也是在减免过后再计算剩下的部分伤害。
第三,血量,体质提供的素质防御力应该取消,换然应该是体质每点提供1%基础生命值(手册以及角色自身本身级别成长带来的血量)增幅。
第四,武器攻速,每点敏捷不再是现在那样按照敏捷素质越高,攻速增幅越大,而是每点敏捷固定增加一定的攻速,具体按照武器类型区分。

这样的修改后,玩家分配素质点,就会有巨大的差异。因为你不能同时投入满多项素质,而你攻防攻速等需要你自己去取舍,这样水桶加点会回归ro,很多人不知道端游水桶加点是非常强大的,因为按照ro的加点成本不断递增的法则,水桶加点可能最终不会有精通某一种路线,但是缺可以使用多种攻击方式,只是没有一种是精通的。相比于现在,玩家类似我这种开服开始玩的玩家,无论我怎么点,我都是大佬,没有办法,数以亿计手册投入,我哪怕不加力量我面板就有1700多点攻击力,所以我无法告诉新进来的萌新怎么加点,我只能告诉他这个游戏只能慢慢玩,花巨额的投入,你无所谓怎么分配你点数。

发表于 2017-8-12 23:29:43 来自手机 显示全部楼层
这字数真是辛苦了。。。。

发表于 2017-8-12 23:30:25 来自手机 显示全部楼层
所以我一直在说。请xd花点钱请一个专业的游戏职业平衡师。让玩家一分价钱一分货。多少投入多少产出。不然就会出现绝对( ̄▽ ̄)技能没人点绝对( ̄▽ ̄)装备没人要。绝对优势技能完爆其他一切。

发表于 2017-8-12 23:34:32 显示全部楼层
左手牵右手123心动游戏 发表于 2017-8-12 23:29
这字数真是辛苦了。。。。

我不知道有多少人会看下去,我这次以我最大的努力,客观地讨论一款养成游戏应该怎么提供养成的乐趣上去思考手游ro的弊端,而且他们一直以来想做的pvp平衡性,势必需要建立在原本合理的数值才有可能完成的,而某些数值从开服到现在我观察,试验,总结真的是不可能做到平衡,因为本身的机制有巨大的弊端。

发表于 2017-8-12 23:47:04 显示全部楼层
hot3641188心动游戏 发表于 2017-8-12 23:30
所以我一直在说。请xd花点钱请一个专业的游戏职业平衡师。让玩家一分价钱一分货。多少投入多少产出。不然就 ...

这个游戏确实根本不太懂ro,为什么这么多人喷假ro就在这里,这游戏几乎没有取舍一说,只有死命堆。

端游中,人防有一个非常大的额,只能在副手盾牌中,就是红娃,而单手武器和双手武器职业需要有取舍,单手武器攻击力通常只有双手武器的一半,但优势也显而易见有多一套武器洞。

在这里没有。
有取舍,你才能让玩家有选择的乐趣,现在这么多喷子,某个侧面也能说明,技能算法非常单一,所以技能倍率公平性显而易见,更鉴于boss尾刀,秒怪刷钱这种模式的发展更加放大了,职业没有本质区别,有的只有千篇一律的无限堆砌,所以我玩到现在累的不是人,是人心,所以这一次新职业我给自己已经下了最后的一道卡。

发表于 2017-8-13 00:00:59 来自手机 显示全部楼层
从卢恩头也可以看出数值策划很随意,根本不考虑直接抄端游,感觉心动一些地方真的没有玩家做得好,建议心动邀请高端玩家一起设计,各种朝令夕改,要做请认真做好了再拿出来,拿出来了就不要轻易改动,我玩炉石就是这样暴雪很少进行改动的,现在陨石很强,一大批人不敢投入因为怕被削,

发表于 2017-8-13 00:09:55 显示全部楼层
枉费你写这么多也是够用心了。但是基本从2月起,大部分ro端游老玩家就已经意识到心动的策划和数值基本对老ro的理解可以说是没救的那种。随意的数值设定和职业技能改动,早已将ro改的面目全非。当然最后他们解释将这个手游ro定位成老ro的前传(潜台词就是可以允许各种不合理不平衡的存在),那就没什么好说的了。

LZ你说的这些我都仔细看了,虽然也有偏颇的地方,但是关于素质点也好,关于各类装备卡片加伤减伤也好,大多都是按经典端游的设置去比较的。心动的ro手游随意性的增加各类新装备新附魔星盘效果,从而淡化职业定位,全职业玩家追求输出走向,早已经把ro的精髓给去除。


端游的pk和各职业技能配合真的是非常的经典,所以公会战才会如此火爆。而不是像这里,pvp骑士挂机攻击所有人,苍蝇翅膀乱飞。

我之前就一再重申职业定位问题,可惜由于奇怪的MVP机制的存在,永远是遭受一些职业哭的反唇相讥。呵呵,随着版本的更新,连牧师都在追求MVP输出的情况下(也正是因为凭借治疗复活数据牧师拿不到MVP),心动ro已经没有明确的职业定位,也没有了职业平衡。

发表于 2017-8-13 00:20:15 来自手机 显示全部楼层
苦比灵巧的高玩猎人 发表于 2017-8-13 00:09
枉费你写这么多也是够用心了。但是基本从2月起,大部分ro端游老玩家就已经意识到心动的策划和数值基本对老r ...

嗯,主旨也就知道这样,所以我说这次所谓新职业不改数值纰漏,我肯定离开了,我感觉不到他们会有任何“改善”,而且大概我只是想找个理由,因为我知道也不可能,也不应该对他们感到有所期待

发表于 2017-8-13 00:51:54 显示全部楼层
最近在官方论坛看到的最好的贴,仔细看完了,感觉收获很多,感谢楼主。

但楼主想过没有,因为手游现在有存入、祈福、星盘等属性加成的存在,如果素质点按端游那样百分比加成可能会导致属性爆炸,现有的整个数值体系(包括怪物防御、血量等)都需要重新做,恐怕任何公测游戏都很难有这个魄力去调整这些东西吧。

现在存入、祈福、星盘这些加成都算作装备属性,享受各类加成,因此才反衬出素质属性的无力。我认为更可行的方案是修改目前素质属性和装备属性的比重,比如修改装备属性的加成公式,或者引入第三类属性,在伤害公式里单独计算,而不是简单的加在装备属性里等等。

因为我没玩过端游,不知道上述说法是否合理,有理解错误的地方望指出~
最后顶一下楼主,希望更多人能看到

发表于 2017-8-13 00:53:32 显示全部楼层
写的不错 不过不涉猎应该不会看。。。
哎~~~~现在天天就挂挂机 等新版本再观望下 已经不充钱了。

发表于 2017-8-13 01:29:46 显示全部楼层
从卢恩头饰的设计,就知道心动的策划,对游戏的了解程度不及一个刚玩2周的玩家。
你还期待什么。
让一个对游戏完全不理解的人当上策划,只能说明心动内部水很深。

发表于 2017-8-13 01:54:10 来自手机 显示全部楼层
其实我想不通为什么不照搬端游十几年实践出来的成熟数据,非要自己原创自己搞。
本来么自己搞也没什么问题,但是心动又搞得很随意,不像是没能力而真的是非常随意,从历次bug和改版就看的出来。
太随意的结果就是玩家没法安心玩下去,总担心随时被砍一刀,又或者某些团体利用心动的随意求削别的职业,闹得人心惶惶。
而除了mvp没其他玩法,又完成了职业之间本质雷同,都在追求输出,完全不需要配合,都在追求单撸,实在乏味。

发表于 2017-8-13 01:59:15 显示全部楼层
认认真真地看完了,作为一名老端游玩家,虽然当时接触mvp很少,但是也是非常喜欢研究如何点素质点,选择什么样的套卡,配什么套装,也为了猎人ADL到底各加多少dps最高,ck究竟双刀插什么样的卡纠结很久。。。现在想起来都是美好的回忆。说实在的目前很多人觉得游戏太单一,如你所说确实并不光是头饰不够多,职业不够丰富,地图不够大。是留给玩家的选择太少,很多玩家在刚开服,按照端游的老路,走信仰,什么爆牧敏骑心震刺,折腾了几个月大多换的换弃坑的弃坑了,因为相比其他的主流强势,他们的路实在太难走了。
目前版本也越来越不稳定,几乎每一次增强和削弱或者新出个东西都是把整个游戏的秩序重新定义了。
爱之深痛之切,RO这款陪伴了无数人童年的游戏 时隔多年,我真的希望能有个好的游戏体验,即便以后不玩了弃坑了也能带着美好的回忆离开

发表于 2017-8-13 02:43:22 来自手机 显示全部楼层
話說體質收益出了血量還有素質物防,配合大鈴鐺,有不錯的物防收益,我才67v,天天混墓地,大鈴鐺加媽媽衣獲得的防禦收益已經讓我捨棄了幸運。
而且現在天天野隊副本,可謂是閱騎無數,套上大鈴鐺媽媽衣,通過霸邪的duangduang頻率就可以估計到這個騎士有多肉,加的v有多少,然而只是給自己一個心裡有數而已。
另外,我有種錯覺,遊戲的傷害可以分技能傷害和普攻傷害,技能傷害受減免百分比影響大,普攻傷害受防禦數值影響大。
而且雙防的收益可能真的會越來越明顯,就有點像你說的物免一樣,例如a一下200和250相差好像不是很大,但是50和100就差很多。

发表于 2017-8-13 02:51:12 来自手机 显示全部楼层
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发表于 2017-8-13 08:24:15 来自手机 显示全部楼层
594zyc心动游戏 发表于 2017-8-13 00:51
最近在官方论坛看到的最好的贴,仔细看完了,感觉收获很多,感谢楼主。

但楼主想过没有,因为手游现在有存 ...

属性爆炸不爆炸,是数值安放装备攻击的量设定的,我文章过长,可能表达不清楚,我意思大部分表达的是玩家选择成本低,才是ro,而不是每一次尝试伴随这巨额的金钱,最后发展出来还千篇一律。

我所说素质百分比影响装备攻击,基础血量只是举例说这两项,还有幸运命中攻速,ro最厉害的很多技能根本不看血量和攻击去制造伤害的,同样不会逊色于它们,但是这些形式分支必需依赖着素质点自己分配研究的基础上,而不是单纯的堆。

最简单地表述,你装备攻击的膨胀不会改变你的本质,什么是本质,素质点怎么加,就是本质,例如,你全体加点。你就是肉本质,装备攻击和装备血量无论怎么提升改变不了你是肉的本质,而现在手游ro肉不肉不看你怎么加点,我自己骑士为例,我全体28000血,我一点体质没有2 0000血,我一点体质没有同样可以坦克,就好比如果你是马,你装备越来越好,解锁越来越多,你是一只好马,但是你更换一套素质点后,你就是一只牛,这就是端游一个职业可以使用多个流派,同样强大,但是需要玩家研究素质点的分配,而不是上亿金额的装备下,无论怎么分配都碾压,根本不用去管素质点。

发表于 2017-8-13 08:43:33 来自手机 显示全部楼层
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发表于 2017-8-13 09:05:17 来自手机 显示全部楼层
不顶不是RO粉!!!

发表于 2017-8-13 09:40:14 来自手机 显示全部楼层
非常支持水桶理论,有了取舍,才有职业定位,才有流派玩法

发表于 2017-8-13 09:59:52 显示全部楼层
楼主,素质攻击力的计算公式用了那么多年,是毋庸置疑的科学。为最优配点,我计算了好几页纸,花了好几天业余时间,最终得出的结论是:对于普攻,敏捷的收益远迈力量或者灵巧, 除非只有非常非常差的装备。加伤害加攻击的卡片、装备以及手段(如精炼)远远多于加攻速的卡片、装备,因此敏捷产生的效益是无限开阔的,加力量、加灵巧的效益是有限的。

我练的普攻猎人,我只告诉你我的计算结果:
有高级装备,加点宜按                 敏捷:灵巧:幸运:智力=8:5:5:1

贫民装备,加点宜按                    敏捷:灵巧:幸运:智力=6:5:4:1

发表于 2017-8-13 10:14:34 显示全部楼层
meiyoutian心动游戏 发表于 2017-8-13 09:59
楼主,素质攻击力的计算公式用了那么多年,是毋庸置疑的科学。为最优配点,我计算了好几页纸,花了好几天业 ...

素质增幅公式,我所说的是趋势性,怎么跟你说呢,首先这条公式是经过很多人验证的,总结最初来自nga,如果ro能发展到想端游一样到达150级,到时候素质点上限不是99的,而是120,同样你是不可能同时满两项以上的素质点的,这个意思就是哪怕你三转你扔需要选择主攻一项素质。
      那这说明什么,到时候装备,其他素质来源也会相应增加,那么素质上限肯能就是300,这个公式摆在这里,你不信可以自己用计算机试试看,300素质所带来的攻击力是1500点之多,而且我所说的就是一种趋势,你可以观察你自己的祈福,从一级开始,每级祈福是如何增加你的装备攻击的,从一开始的0.7都满级的3.3,同样也是这种曲线趋势,我们不难发现,血量没有这种趋势性的,只有攻击如此,所以这游戏压根就没有防御向的说法,手游ro想肉起来,其实全职业都能做到,而且没有取舍一说,可怕就在这里,只要你有钱,你是共存的,就是大家所说的能打能抗,所以玩家们玩起来都是堆砌。
      而且我文章太长上面还有说明不仅仅这个问题,我只是举例说了这个最多人关注的,而攻击分类也存在很多致命设计,根本不会有未来,可以说这个数值根本没有长远的思考,基本是看到现象,每次更改就想是买股票炒短线一样,所以弊病诸多。

发表于 2017-8-13 10:15:57 显示全部楼层
现在这游戏的缺点主要是技能太变态,才导致大家都去冲攻击力,一个狂击10多万,这是直追阿修罗霸凰拳的节奏了,而AB是烧整管蓝啊,还有蓄气的前奏。以后出了和尚职业,AB估计要失业的
和素质的公式计算没有关系

发表于 2017-8-13 10:30:53 显示全部楼层
meiyoutian心动游戏 发表于 2017-8-13 09:59
楼主,素质攻击力的计算公式用了那么多年,是毋庸置疑的科学。为最优配点,我计算了好几页纸,花了好几天业 ...

还有,敏捷产生的效益也不是无限的,就170敏捷来说,猎人攻速是334%,刺客一样,骑士是230%,而81敏捷的情况下,猎人的攻速是189%,这个数据是什么意思,100攻速是你没有敏捷的时候差不多这个值,在170与81点差值只有90来点的情况下,后面每点敏捷的成长明显比前面要高,这种递增式的攻速增长产生了什么问题呢?
       假设你是一个刺客,你投入80点敏捷,剩下你没有多少点数可以点其他了,那么你再投入19点敏捷,虽然花费巨量的素质点,但是你收益实际上没有递减多少,那么很多人可能选择点到99,(我这里假设很多玩家不适用觉醒料理等途径去满攻速),那么这个选择就等于没有选择。
      为什么这么时候,你假设敏捷是恒定的每点敏捷增加1%攻速,我这只是假设,那么你点了80攻速你可能觉得,攻速收益递减太严重了,你也许会选择投入50点力量,或者70点力量,这样很多纠结的玩家开始研究我攻速最求那么极限干什么我还要保证我的生存,然后他最后分配的素质点可能是55力量,70敏捷,60体质,但是这么加点,是建立在,这样子分配的素质点直接就是你整个三围的比例,当然有些极致的玩家会选择99力量,70体质,也有99体质,70力量,但是你会发现没有最优的,最求极致意味着你损失很多其他的素质。
      现在手游ro这套系统,你怎么分配素质点说白了,只有纯输出,先不说boss尾刀和秒怪刷z,你如果点了其他素质,装备提供的数值远远大于这些素质点,更加多的问题是,素质攻击本来就很多加成放大不了,我在这里分析这些,不是教大家怎么在ro手游怎么分配素质,而是说,ro手游分配素质没什么卵用,我证明的是这一点,而且对于土豪来说,他只需要800精炼物攻,跟你怎么分配素质都没有关系,一个土豪精炼物攻800点,接近手册全解锁几万的血量,全身加15接近80的物理免伤,你分配素质有何意义?他就算是个dl铁也可以一车搞定你。
      这里有人会抛出一个问题,你不充钱凭什么比充钱的厉害,我只能回答他们,玩法跟充钱变强本身不矛盾的,第二,你们有没有玩过梦幻西游之类的数值著称的游戏,类比这些游戏,不少土豪玩家在3000面板上面为了再提高8点伤害,不惜投入上十万的**币,如果你认为一个游戏你冲了100万来玩,别人冲了1万来玩,1万的玩家活该就是100万数值的100分之一?那么我想不用我说明什么,你会不会去玩这个游戏?

发表于 2017-8-13 10:31:11 显示全部楼层
leeve2009心动游戏 发表于 2017-8-13 08:43
如果用这个理由去解析,我也可以理解为心动没有任何想改进的意思,就是说,我这样子就这样,你爱吃不吃, ...

好像不能這麽說,我總希望另一半變好,是真正的好,而不是像自己所想的那樣好,改進是真正的改進,而不是如我說想地改進。我總不能操控對方,對方也不是我的傀儡。如果說另一半非得按我的意思去做,那叫強加,服從甚至扭曲,任性的只是自己。誠然如你所說,愛吃不吃我就這樣,可以理解為對方不好。可於我要怎麼想對方,也無法覺得我還在愛,因為這都結束的評價了。所以我很樂意看到心動在進步,在一步步邁進,做不好我也會失望,但至少還沒有絕望,至少玩起遊戲還是開心地。

发表于 2017-8-13 10:34:27 显示全部楼层
冯心儿小小号 发表于 2017-8-13 10:17
恐怕楼主真的要失望了。
原版RO留下的公示非常精妙,都不是单纯的线性模式。该递增的地方递增,该递减的地 ...

谢谢冯心儿老师,我上面长篇大论说了很多线性素质的关系,其实我意思不是他们非得这么搞,我只是借助这个例子说明一点,就如你所说的救世之树,本身就是ro之父设计的,光去选择天赋就能玩出几十种甚至上百种不同的类型,素质点的差异更加让这款游戏10000人玩,玩出10000个不一样的效果,乐趣无穷,我所表达的正如冯老师的意思一样,我不是在研究手游怎么分配,我是想告诉他们的数值,你很嫩,真的嫩,而且不努力。

发表于 2017-8-13 10:35:47 显示全部楼层
meiyoutian心动游戏 发表于 2017-8-13 10:15
现在这游戏的缺点主要是技能太变态,才导致大家都去冲攻击力,一个狂击10多万,这是直追阿修罗霸凰拳的节奏 ...

不要在这个帖子说某个技能多变态,我不关心这个。

发表于 2017-8-13 10:39:17 显示全部楼层
冯心儿小小号 发表于 2017-8-13 10:17
恐怕楼主真的要失望了。
原版RO留下的公示非常精妙,都不是单纯的线性模式。该递增的地方递增,该递减的地 ...

还有冯老师,静安闸北都很漂亮
有空我带你去静安闸北徐汇各种酒吧清吧泡吧爽一爽!

发表于 2017-8-13 10:43:42 显示全部楼层
冯心儿小小号 发表于 2017-8-13 10:17
恐怕楼主真的要失望了。
原版RO留下的公示非常精妙,都不是单纯的线性模式。该递增的地方递增,该递减的地 ...

原本说好休闲的吧,现在头饰制作存入,卡片获得存入,有哪一项不影响战斗力呢?做个atk+2明显比做个休闲特效容易多了。

发表于 2017-8-13 10:51:14 显示全部楼层
基本同意冯老师的观点
而且手游ro已经不是ro了,这从国外最早做网游的开发商和国产网游开发运营商之间完全不同的态度看出来,前者是为了获取和稳定更多玩家并从他们口袋里平稳赚钱,后者是为了获取更多新玩家并从他们口袋里掏钱
XD也许做了尝试但是各种环境和普世观受了限制

发表于 2017-8-13 12:03:09 显示全部楼层
leeve2011心动游戏 发表于 2017-8-13 10:30
还有,敏捷产生的效益也不是无限的,就170敏捷来说,猎人攻速是334%,刺客一样,骑士是230%,而81敏捷的 ...

攻击是可以通过装备堆上去的,而攻速是上有封顶的,况且即使没有封顶攻速也很难达到480,这就决定了加敏捷99对于普攻流的意义。
DPS=【k(A+A0)+m0】(Z+(S+S0)^2/100+2(S+S0)+(L+L0)/5+(D+D0)/5+B(Z,S,S0,L0,L,D0,D))

式中的A0、S0、L0和D0是敏捷 力量 幸运和灵巧的(职业加成+BUFF+装备+卡片+料理),Z是装备及卡片提供的物理攻击力,B()是关于各项能力的暴击函数,m0是职业攻速(次/秒),我对攻速也进行了拟合,敏捷和实际攻速(次/秒)呈很好的线性关系。
求分别对A S L和D求偏导,计算极值,可以算出A的贡献意义,除非每次都吃料理,否则A的贡献和攻速封顶与否是没有关联的,A的贡献主要受Z的影响,由于Z的开放性,致使A的贡献无限大。

发表于 2017-8-13 17:16:12 显示全部楼层
楼主辛苦了,确实现在的素质点很假,本来就应该是百分比乘算的,现在加满99都不如一把武器加得多。而且RO当初设置满点只有99就是因为素质点乘算递增,不然干嘛只能加99点。。。顶上去希望采纳这个意见

发表于 2017-8-13 17:39:23 来自手机 显示全部楼层
论坛清流 肯定要看完的 手游确实太弱化素质点的作用了。。 以前玩个ab 还分速炮重炮超重炮呢 现在这尿性估计不用分了

发表于 2017-8-13 17:48:05 显示全部楼层
13386263108心动游戏 发表于 2017-8-13 17:39
论坛清流 肯定要看完的 手游确实太弱化素质点的作用了。。 以前玩个ab 还分速炮重炮超重炮呢 现在这尿性估 ...

看到这么多仍然记得端游,明白人,心中莫名感动

发表于 2017-8-13 21:23:17 来自手机 显示全部楼层
13386263108心动游戏 发表于 2017-8-13 17:39
论坛清流 肯定要看完的 手游确实太弱化素质点的作用了。。 以前玩个ab 还分速炮重炮超重炮呢 现在这尿性估 ...

看到这句莫名地笑了,XD做出来的ab多半就是这样

发表于 2017-8-13 23:28:56 来自手机 显示全部楼层
一开始就发现不对劲了,原来问题出在这
目前能找到一些素质点影响的职业也许也就未开放星盘前的鸟猎了

发表于 2017-8-14 01:07:37 来自手机 显示全部楼层
难得好帖,一定要顶

发表于 2017-8-14 01:39:56 显示全部楼层
不 原版的dex int也不是百分比增加攻击力的。是指数上升每10点跃进的。
不过相比起数值,原版ro多样化的玩法才是比较厉害的。
2d网游其实东西不多,无外乎攻击防御距离位置。
但是ro原版会有一些使用后让人坐下,使用后跳过地图障碍,使用后制造障碍,使用后击退之类的技能。还可以玩一些比如说把怪都控制在一个点然后陨石全中,或者暴风雪冻上怪物之后用火墙自动破冰打满暴风雪全部伤害之类的小把戏。

不过现在大家都追求效率嘛。好不好玩无所谓,反正只要拼数字就好了。

发表于 2017-8-14 01:57:43 来自手机 显示全部楼层
何必这么计较呢!老RO跟现在的这个手游整个时代背景完全不同,拿一道用心的功夫菜和流水线上的快餐做对比,真的没可比性!十几 二十年前的网游想要有不错的营收,就不得不花心思把游戏做的极具可玩性,毕竟是计时收费时代!现在呢,细细体会就知道了!

发表于 2017-8-14 11:02:37 来自手机 显示全部楼层
素质好帖,要顶

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