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[RO心情] RO为何不好玩,详尽分析 [复制链接]

发表于 2017-12-9 15:46:28 显示全部楼层
我是一名从公测开始玩到50多级没玩,只在论坛上吃瓜看戏的观众。
今天中午看到论坛上有篇帖子分析RO陨落,有感而发,也来发表一下感想,指点一下江山。(笑)

我认为ro手游以下2点不作修改或者不弱化的话,那关服只是时间问题。开放新职业,新地图,新装备也只是苟延残喘而已。
1.野外玩家通过杀怪得到收益,杀得越多,收益越大。
2.野外boss MVP竞争获得收益。

一点一点来分析:

一、野外刷怪的游戏方式作为主要的游戏内容,注定玩家之间就是竞争关系(打别人的怪,让别人无怪可打)。坑就这么多,我杀得多,收益自然多,别人没怪打,收益自然少,玩家之间永远存在“直接”矛盾。这里主要的问题是,我变强了,打怪更快了,实际上玩家群体的总收益是没有明显变大的。(坑就这么多。你跟我说打得快,刷得快吗?)我打怪快了,肯定会导致另一部分的玩家收益变少。游戏发展下去,总是会有部分玩家无路可走的。(如果你认为上来发呆也很有趣的话,我无话可说。。。)

开多点线也是没用的哦,因为玩家数量实际上没变多。线的数量肯定是按玩家数量计算的,逼走部分玩家后,肯定是减少线,而不是增加线。从而让整个过程循环,这次是连同中等阶层的玩家也要被逼走而已。
开多点坑,让每个人有怪可打。心动肯吗?之后又有人说野外看不到活人了~
我弃坑之前,地图上的怪可以说已经是瞬间刷新的了,但是还是不够怪打。这其实已经比较严重了,只是新鲜感还在,所以玩家还能忍受而已。

实际上做这些修修补补的改动意义不大的,只要野外还是杀怪掉东西,玩家之间就总是有矛盾(我巴不得我挂机时全地图就我一个人呢~)。要么就改成摸一下就掉同样的经验和同样的掉宝率咯。但是这样做又不符合“多劳多得”了~

二、野外boss MVP作为另一个重要玩法,我个人是非常讨厌的。因为MVP分配的原因,打野外boss就注定和“爱”,“互助”,“团结”这些词无缘。玩家之间只会尽力争取最大的收益,其中的手段大家可以自行想象。反正每次打都会有概率被别人恶心(也可能是你在恶心别人)。
MVP的分配加入尾刀,就注定和“多劳多得”相违背(说得深层一点,这已经违背了socialist core values呢~),多数玩家都不会认同这种分配的方式(不管你是否承认,你从小到大受到的教育就是多劳多得)。

这里开个玩笑,在ro你要打赢boss拿到装备,你不只要比boss强,还要比其它所有人都强,并且还要多那么一点运气拿到尾刀。这一点都不RPG好不好!这很现实啊。。。

我玩到50多级后,就已经看到头了。当时论坛还在说什么交易所系统毁了ro,都在分析什么通货膨胀。

经济系统从来都不是MMORPG的主调!没听过哪个MMORPG是靠经济系统做得好而受欢迎的。MMORPG就是冒险、杀怪、拿装备。只要做好这3点就好了。经济系统就是一个锦上添花的东西!

制作组居然把精力花在交易所上,我是认为很蠢的。说句难听点的,即使交易所运作非常完美,土豪花钱买装备,平民卖材料得到钱,心动有收入了,大家各有所获。之后呢?好玩吗?你还是在野外和其它人抢着坑啊。你还是在野外打boss抢MVP啊,或者被抢。野外的这种不完全竞争(不能**)才是最恶心人的。

如果要体验玩家间的对抗,那我还不如去玩某5v5的游戏呢。
另外,即使我冲钱变强了,之后呢?我还是要在野外,和一群平民抢MVP,和一群平民抢坑。或者我去害死别人占坑,或者我被别人害死。还是那句,好玩吗?


关于职业平衡:
野外肯定是远程高输出职业有优势啊。什么肉盾啊,加血啊,加状态的,都没有打得快来得实在!职业多样性?不存在的。实际上,只要收益 是靠刷怪得到,按时间来计算的话,那就只能把每个职业都改成猎人(笑)。
RO把收益和职业输出挂钩,这种做法本身问题就很大,不管是野外刷怪还是boss MVP分配,都是突出高暴发的。只要职业高暴发,那就得到一切。其它加血的,抗怪的,加状态的,平缓输出的(输出总量高),都没有尾刀来得实际有效。如果过度削弱高暴发(现在的武僧?)又会导致另一种不平衡。改成每个职业都有暴发,那就没有职业多样性,这一点都不RPG啊(笑)!

关于另一个帖子的感想(没有怼的意思):
另一个帖子说是RO不符合手游的设计。我是认为,不改上面那2点,做成端游就能活?算了吧,现在RO端游还不是靠着玩家的情怀活着(没去了解,之前塔人ro吹得这么猛,现在呢)?
碎片化的游戏内容实际上是很容易调整的,你说做个木板任务的时间和你打局王者荣耀的时间差多少呢?重点是木板任务没什么收益,或者本身就不怎么好玩。

关于工作室:
不管你们是否承认,工作室绝对不是一个游戏的主要矛盾。工作室永远都是活在阴暗面中的。它影响不了大局!如果一个游戏被工作室搞死了,那游戏 本身就多多少少有问题,工作室只是加速了这个过程而已。
机制上不管怎样改,工作室总是会钻到空子的,只是多少而已。只要不影响到其它玩家的游戏体验,那之后就是利益问题了。
至于说交易所防止工作室什么的,直接调整成玩家之间不能交易就完了。可能有人认为不能交易,这一点都不像RO!那你告诉我,现在交易所的ro手游就很像RO吗?能不能交易和游戏好不好玩,有什么直接联系吗?假设现在ro手游能够自由交易,会变得好玩吗?你们不就是想小号转大号,获取更大的收益而已。但是问题是,每个人都能这么做呀。大家一起变强,和没有变强有分别?还是那句,经济系统从来就不是MMORPG的主调!

关于改善建议(实际就是吹水而已,我才不管ro手游最后是不是真的能活下去呢):
1. 每天收益就归到木板任务中,野外就只是用来做木板任务的,打怪不再有直接收益了,更不要说什么疲劳时间了。
1.1. 这里可以玩很多花样的,但是原则上,只有做任务有收益,而任务的数量只能是官方说了算,玩家是不能靠自己的努力(肝)来得到额外收益的。至于收益多少,任务数量,难度,整体做完所有任务的时长,这些都可以调整的。
1.2. 收益的规格化,一定程度上也是希望引导玩家可以积极向上,互相帮助。也更好地控制玩家收益,调整收费内容之类的。

2. 野外boss改成摸一下就有掉落,同时限制每天或者每周拾取次数。同时把野外boss的难度调低(伤害低,血量加大),收益调低。
2.1. 野外boss就是一种重参与,低收益的活动。应该引导更多的玩家参与这项活动,让玩家可以在这种1个人完成不了,需要多个人合作的游戏内容中进行交流互助。
2.2. 把高难度高收益的游戏内容放在副本中。当然,也是限制次数的。

3. 至于收费,直接简单粗暴10连抽就完了。
3.1. 最好不要抱着什么理想主义来做游戏,比你有钱有才华的团队多的是,又有多少个游戏是不谈收益,只谈游戏质量的?
3.2. 既然要谈收益,那就把这部分设计成简单并且容易调整,那到了后面还有退路。10连抽就是一个形式而已,重点是普通玩家免费10连抽的次数。

现在这种情况,除非心动敢放弃一段时间的收益,尝试大改才有可能走下去。在不太明朗的情况下,心动肯定不敢改的。就让ro苟延残喘,慢慢死去吧。或者有大神操盘,可以起死回生?

发表于 2017-12-9 15:53:05 显示全部楼层
太长了,不想看,但是还是顶下,楼主肯定很用心写的,么么

发表于 2017-12-9 16:03:36 来自手机 显示全部楼层
本帖最后由 hhy97心动游戏 于 2017-12-9 16:05 编辑

看到你这标题我就想喷。ro很好玩,只是心动没做好而已。
再者,你写的内容我已经看完了,不能说全无道理,但大多我还是不赞同的。按照你的逻辑,是挂机收益和mvp收益导致ro毁灭,你是在搞笑么。你的那些建议更让我无法理解。
再声明次,不是ro不好玩是心动没做好。

发表于 2017-12-9 16:58:50 来自手机 显示全部楼层
心动只会做取其糟粕,去其精华的事,你以为这( ̄▽ ̄)公司能活到现在是他们优秀?他们只是拿到了好的ip而已

发表于 2017-12-9 17:02:47 显示全部楼层
我对于游戏好不好玩的判断就是:
玩的人多不多。越多越好玩
我玩这个游戏的时间有多长。越长越好玩
这游戏活多久了。越久越好玩

拿市面上的MMORPG横向对比,RO能排得上号?
端游早就不知道去了哪了。即使偶尔复活,也只是在挣扎而已。这是RO本身的问题,它的主要玩法始终没有改过。

对于pve内容,玩家之间就不能是竞争关系的,起码不能是现在这样直接竞争。RO不改掉这点,就走不长。
至于挂机收益和mvp收益,这只是pve收益的一种表现,多和少真的只是一些数字,反正官方说得算。重点是,你玩这个游戏,是来体验一下冒险杀怪拿装备呢?还是说只是想包里显示你有1个亿的钱?还是希望得到极品装备?

极品装备之所以有意义,是因为它是通过打厉害的boss,通过你的冒险和努力才得到的,而不是因为这件装备有多厉害。
wow橙弓在下个版本可能还不如一件蓝色装备呢,那你为什么还把它留在仓库中?

发表于 2017-12-9 17:05:01 来自手机 显示全部楼层
你说的两点正是这个游戏好玩的地方,也是跟各种坑钱laji手游最大的区别。

发表于 2017-12-9 17:11:16 来自手机 显示全部楼层
无名小马甲 发表于 2017-12-9 17:05
你说的两点正是这个游戏好玩的地方,也是跟各种坑钱laji手游最大的区别。

坑不到钱的游戏怎么活下去

发表于 2017-12-9 17:12:19 显示全部楼层
太长了,不想看。我发表下我的观点,ro很好玩。你不玩就不要来逛论坛啦,去找你喜欢的游戏呗

发表于 2017-12-9 17:20:35 显示全部楼层
石嘉QQ 发表于 2017-12-9 17:11
坑不到钱的游戏怎么活下去

坑与赚,差别哪里?

发表于 2017-12-9 17:53:03 来自手机 显示全部楼层
楼主的分析比较中肯 建议大家看完

发表于 2017-12-9 18:10:42 显示全部楼层
本帖最后由 心动ID45768273 于 2017-12-9 18:12 编辑

没看  纯 灌水

发表于 2017-12-9 18:31:53 来自手机 显示全部楼层
ro陨落在于心动喜欢作死,和游戏内容无关

发表于 2017-12-9 18:45:18 显示全部楼层
石嘉QQ 发表于 2017-12-9 17:11
坑不到钱的游戏怎么活下去

这两点跟坑不坑得到钱没有关系,你看扭蛋头饰不是挺能坑的么。
游戏搞成现在这样最大两点
1,数值策划不行,boss的秒死,各种技能的瞎调都反映这一点
2,运营不行(这个不确定是不是运营的事),比如匆促合线,各种令人吐槽的活动等等

发表于 2017-12-9 18:47:59 显示全部楼层
本帖最后由 心动ID45768273 于 2017-12-9 18:50 编辑

不用怎么改!!大家都说盖茨在大陆会变乞丐!!所以 ro在台服发财,大陆服倒台!!这不是很正常的么!!
ro怎么斗得过王者啊!!那么多小学生!!你花钱有小学生那么爽??

发表于 2017-12-9 18:48:48 来自手机 显示全部楼层
心动好不好我不管 只要RO坚持开服一天我就玩一天坚持一年我就玩一年 我爱的是仙境 尽管它现在还有这样那样的问题存在  不管你们怎么吐槽怎么骂 爱仙境的还是会继续 要离开的迟早会离开 如果玩仙境是因为他人的三言两语 那么请你离开

发表于 2017-12-9 19:05:16 来自手机 显示全部楼层
三个字:太难玩

发表于 2017-12-10 02:41:13 来自手机 显示全部楼层
ziyuemo373心动游戏 发表于 2017-12-9 17:02
我对于游戏好不好玩的判断就是:
玩的人多不多。越多越好玩
我玩这个游戏的时间有多长。越长越好玩

那么自以为是?那你说这世界是你的这世界就是你的了?还早中二晚期了啊,回家看看你父母赚钱多累,别来网上搞笑了

发表于 2017-12-10 05:39:18 来自手机 显示全部楼层
本帖最后由 DirkZhang_otpulk微信 于 2017-12-10 05:45 编辑

楼主长篇大论,总结起来就一句话:MMORPG居然不走魔兽开创的新套路,还想复辟?所以RO就是找死!

听不明白的问问十年以上网游年龄的老家伙,以石器为开端,到ro到传奇,那个网游刚刚开始蓬勃发展的年代的网游是怎么样的,然后山口山之前的mmorpg和山口山之后的mmorpg又分别是怎么样的,就明白什么意思了。

简单一句,ro是典型的第一世代mmorpg,楼主所说的所谓缺点几乎就是第一世代mmorpg的共性(交易所部分和boss脆得没个boss的样子部分除外),而楼主说了半天的所谓建议,其实就是最新世代mmorpg的特点

楼主的意思无非是说时代是进步的,企图复辟落后的过去就是作死,可是楼主搞错了一点,如果不复辟,真要把ro重新设计成这种典型的最新世代的mmorpg,那ro就根本不是ro,只是一个披着ro皮的新网游而已,老家伙们应该都记得曾经有人企图这么做过,成品就是仙境传说2,结果呢?呵呵눈_눈……

ro,石器,传奇,等等都是典型的第一世代mmorpg,全部都有楼主所说的缺点,但无论你们新新人类如何对这种最原始的mmorpg模式嗤之以鼻,这些都是我们这样的老家伙对于第一世代mmorpg的回忆,如果它们重新出现想要得到我们这些老东西的认可,也只能以第一世代mmorpg的面貌复活,不然我们不可能买账,可是楼主也说得对,时代是进步的,第一世代mmorpg那落后的模式早特么该被淘汰了,所以除了老东西外的人几乎都不会买账,所以这就是不可调和的难题。

没错,如今的消费主力和修仙主力都是新人类,实际上当今网游绝大多数也都是迎合新人类们的心理进行设计,市面上符合你们口味的mmorpg应该数不胜数才对,可是为什么难得有一个打着情怀口号,希望讨好老东西的网游,你们新人类们还要赶尽杀绝,非要觉得这个也应该修改成符合你们口味?大家各留点余地,你爱玩最新世代的mmorpg就别委屈自己玩什么ro,像我这样的老东西只想在回忆中溺死的你也让我死的痛快,不是皆大欢喜吗?你非要崩我脸上用最新世代的网游作为标准说网游就该如何如何,弄的大家都不愉快,但是实际无论你说多少,你不会对第一世代甚至后来第二世代的网游感兴趣,因为相比最新世代的它们确实不好玩,反过来无论你把最新世代的网游吹得天花乱坠,像我这样的老东西也已经不会再有那个激情只想在回忆中溺死而已,所以你这又何必?

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